右フックブログ

ノリと気分で書きたい記事を書くよ。ツイッター:@INVINCIBLE_AIRP

【オクトラ】トレサ 所感

 

あけおめ。

右です。

前作キャラがまたまた追加されましたね。

色々時系列が滅茶苦茶になってる感がありますが、まぁそれは置いといて色々使ってみたのでトレサの性能を見ていこうと思います。

 

 目 次

 

【ギルデロイとの比較】

 

アビボの習得状況によって多少差異がありますが、レベル86でのステータス比較です

()内がギルおじの数値。

 

HP:2730(3138)

SP:329(294)

物攻:365(335)

物防:314(334)

属攻:315(261)

属防:266(271)

会心:220(232)

速度:221(189)

 

ギルおじと比べるとアタッカー寄りのステータス。

耐久力差は決死の覚悟が無い事も相まってかなり大きく、歴戦に対しては高レベルでないと初動でふんばるが発動する程紙装甲。

歴戦連凸周回で使うならレベル80以上は恐らく必要。

レベルが満たない場合はモルルッソの希望の光等のバフやヴィオラ、ミロード等のデバフに枠を割かないといけなくなります。

ただ、それでもふんばるがある事に加えて緊急回避もあるので、問題になるのは初動だけなケースも多い。

タンクとしては少々難がある耐久力な気がしますが、まぁ比較対象がタンク最硬のギルおじなだけで☆4と比べれば全然硬いです。

 

速度が商人にしては非常に速い。

レベル90台になれば後ろにデュランを付けなくても素で抜ける歴戦がチラホラ出て来そうです。

従来のタンクは速度が遅すぎるので結局初動を受けるには全快時挑発を入れるか、ステが高い高レベルギルおじに俊敏アクセを付けた上で後ろにデュランを置いたりとかしないといけませんでしたが、トレサは少なくともレベル86なら俊敏アクセ無しでデュランと組ませるだけで歴戦を抜けます。

これは非常に高いアドバンテージと言えます。

 

【アビリティ】

 

三連突き:単体槍3/威力65×3/SP38

風よび:単体風/威力170/SP20

ひと休み:自HP回復&SP回復&状態異常回復/効力105&5/SP42

陣頭指揮:全体挑発&前全物攻バフ/2T、15%/SP18

大風よび:全体風/威力180/SP46

緊急回避:自物攻回避/1回/SP50

BPパサー:自以外単体BP回復/効力1/SP60 ※1

大嵐よび:全体風2/威力105×2/SP63

疾風三連突き:単体槍3/威力85×3/SP68 ※2

 

※1 使用時行動最遅

※2 使用時ブレイク復帰後の敵以外に対して初手

 

強力なスキルが多いので、全体的に消費SPが多め。

パッシブに全快時SP半減があるので、ある程度ケアされてはいますが。

 

パッシブ

ふんばる:一度だけ敵からHPが0になるダメージを受けた際HPが1残る

全快時消費SP半減:HPMAX時消費SP50%カット

 

◆三連突き

三連突き持ちの☆5というだけで大分ありがたみが強い。

バラッドはもう完全にお亡くなりになった感じがします。かわいそうに。

ミロードのボロクソ評価が大分トラウマになっているのか、限定キャラは最低三連は持たせないと売れない事をスクエニさんも察しているご様子。

 

◆疾風三連突き

威力255でギルおじのヒールスバイクを上回り、槍最高火力。

リンデよりもちゃんと火力出るので安心。

猫狩りジジイの刹那と同じ確定先制の効果がありますが、現状はエンドコンテンツに槍弱点が居ないので持て余し気味。

ただ幾ら早めのトレサとはいえ他職業と比べると遅いもんは遅いので、確定先制は非常に有難い。

 

◆ひと休み

単独リカバリーが可能。

SPも回復するので、消費SPはブースト無しでも実質37。

ブーストしても回復量が増えるだけで健全化が付いたりはしません。

HP回復自体はギルおじも出来ますが、状態異常を薬師無しでも回復出来るのはかなりのアドバンテージ。

ただ、現在歴戦連凸周回最高難易度と思われる歴戦弓が使用する麻痺に対しては根本的な対策にならない(結局痺れたらひと休み自体が発動出来ない)ので、これのお陰で歴戦が楽になったりとかは特にありません。

ついでに言うと睡眠にも弱い。

習得が早いので、ストーリーではタイタスの恐怖対策に優秀。

アーギュストは睡眠があるので微妙。

 

◆緊急回避

何と物攻が確定MISSになるスキル。

ブーストすると回数が増える。

パっと見強そうなんですが、意外と使ってくる敵が多い連続攻撃に対しては弱い。

全体攻撃を発動されると旨味も少ない。

この効果が活きるには挑発してある必要があるので2T必要。

等々強力な効果ではあるものの使い勝手は中々どうしてよろしくないスキル。

定量HPが削れたり、特定ターンだったり発動が分かり切っているタイミングで単体大ダメージかましてくるようなには非常に刺さると思いますが。

歴戦では本は開幕以外被弾しないし、弓は属性攻撃の千鳥があるし、斧は赤ゲージで全体大ダメだしで槍ぐらいしか使い道なさげ。

その槍も一回しか攻撃されるタイミングがないのでわざわざ2ターン消費して避ける程のものかと言われると大変微妙。

・・・闘技大会に期待しましょう!

 

◆BPパサー

もう出て来てしまったBP配布スキル。

スクエニさんは本当気が早い。

しかも薬師とかにやらせてあげればいいのに商人に持たせるというセンス。

ブーストすると回復量が増えます。

フルブで破格の4回復。

ブレイクのタイミングを調整すればフルブ2連発させる事も勿論可能。

パターン化されている周回にはこれを組み込む事でターン短縮を図れる可能性があります。

てかまだ弓と本にしか試してませんが、実際2~3ターン程短縮出来るので周回での恩恵は非常に強い。

絶対に最遅になる特性も行動順が大事なこのゲームではむしろ長所になるような場面も出て来るはず。

 

◆ふんばる

タフネスってやつですね。

死んだ時も一回だけ耐えます。

HPMAXである必要はありませんが、きあいのタスキみたいなもんです。

連続攻撃に弱いのもタスキと同じだしスリップダメージで死ぬのもタスキと同じ。

”敵からの攻撃”である必要があるので、死の宣告とか猛毒出血では普通に死ぬと思います。試してませんが。

歴戦本の三連には三回目で死ぬぐらいのレベルじゃないとふんばれません。注意されたし。

ギルおじと比べてしまうと紙装甲気味のトレサの耐久を支える重要なパッシブ。

耐えられなくともこれでゴリ押せる場合があるので、用法要領がキチっと守れてればかなり優秀です。

 

◆全快時SP消費半減

積極的に攻撃を引き受ける役割であるはずのタンクが持ってるのはなんか違う気がするのですが、パターン化された周回では周回数を増やせる優秀なパッシブです。

なんか違う気はするんですが強いもんは強い。

 

キャラランク的には普通にSぐらいあると思います。

ギルおじとは硬さが違い過ぎるのでどっこいどっこいって感じ。

ではでは。