右フックブログ

主にぷよクエのブログです。

【チェンクロ】レジェシュザを考える🤔

ヘイヘイヘイヘイ。

今日もコロナ日和ですね。(不謹慎)

右フックです。

年代記の配置ね、作ってるんですが結構大変で間に合いませんでしたわ。

今月のインフレでもう多分配置とか覚えてなくてもいけるんじゃないのみたいなレベルになりそうな気がするので急ぎます。

とか言っといて今回はシュザ様の話なんですけどね。

このお方、使ってて結構楽しい性能なので考察してみたいと思います。

使いこなせれば最強感が好きだったんですが、もうラザフォードが使いこなさなくても最強状態のシュザ以上に強いのでまぁまぁ萎えてますね。

インフレは非情という事でしゃーなし。

ではいってみよう。

 

 目 次

 

 

【アビリティ】

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wikiから拝借

まずアビ1について。

九領ではわりと貴重なプラスマナ持ちです。何でツルちゃん上方修正してくれなかったの・・・

そしてこのアルカナの面白さであり難儀な要素でもある「敵に必殺技で攻撃する度、攻撃力と防御力と移動速度が45秒間上がる」効果。

他のアルカナはバッファーにバフ盛って貰って超必を撃つだけでフィニッシュ出来ますが、このお方は予め必殺技を当てとかないとフルスペックになってません。

要するに燃費が悪いので、長期戦になると自分のプラスマナだけで補えるレベルではなくなってきます。

ちなみに移動速度が限界に達したシュザ様の動きは髪型も相まって最早ゴキブリなので必見です。

ネタ抜きにしてボスがのこのこ歩いて来て開幕スキル使う前に一回斬れるレベルで速いので、これはこれで悪さ出来そうです。

最後に味方全体に乗るキルアップ。

これは単純に使いやすい効果ですが、逆に言うとアビ2の効果もアレなので初動が非常に弱いアルカナです。

最初の常時バフがアビ2の「自身より後ろに味方が居ると~」しかないのでかなりヘンテコな攻撃力で、必殺技当てない事には始まりません。

 

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こちらはオーソドックスな効果が並ぶ。

次にアビ2。

キルアップ型のアルカナによく見られる構成ですね。

超必が溜まると一分間攻撃力、クリ発生、クリ威力が増加。

これも最大スペックを発揮する上で重要な要素ですが、必殺技の使い所が非常に重要なアルカナなのであまり意識し過ぎるのもよくないでしょう。

1WAVE進むと攻撃力が増加、2WAVE進むと防御力とクリ発生が増加。

見ての通り攻撃力は一回で最高に達するので2WAVEからが本番。

後はちょいちょい防御とクリ発生が上がっていきます。

最後は自分より後ろに味方が居ると攻撃力と防御力と移動速度が増加。

まぁこれは気にしなくても勝手に発動しますが、超必を使った時全員突っ込ませると大抵自陣にシュザしか居ないみたいな配置になりがちなので最低一人は後ろに付けときましょう。

 

【スキル1】

 

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範囲はそこそこ。

最後の一撃はやや後方にも届くぐらい広い。

このスキルだけで7発当てられるので、引き付けてから発動する事で簡単にハイパーシュザ(フルスペック状態のシュザ)になる事が出来ます。

効率が非常に良いので、迂闊に超必を溜めないように調整するのが重要です。

拘束力も強いので、素殴りが強い九領ならボス戦で使っても全然オッケー。

 

【スキル2】

 

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このアルカナの目玉でもあり、問題でもある超必。

45秒間、移動が出来なくなる代わりに範囲内の好きな所を9回まで斬りつける事が出来ます。

好きなタイミングで斬れる上にスキルによる攻撃なので敵は怯みます。

なので、味方を突っ込ませてシュザでチマ、チマ、と斬る事でボスにスキルを使わせずに長時間拘束しながらリンチする事が可能です。(以下:チマ斬リンチ)シュザ様なのに絵面がダサくなるのが難点

9回当てて22.5倍と、ハイパーシュザになる為に実質もう1マナ必要という条件を考えた上では余り火力効率がよくないですが、味方の攻撃と合わせれば十分元が取れる火力になると言えます。

また、このスキルはメテオ系と違って敵が登場時スキルでアーマーを付ける前に斬りかかる事が出来るので、普通は阻止出来ないような開幕スキルも阻止する事が可能で、

45秒の間なら幾らでもWAVEを跨げるので、ボスと連戦するようなクエストでは2マナ(+バフ分のマナ)で行ける所までボスを処理したりする事も出来たり。

WAVEが跨げると総合的には燃費が良くなる場合もありますね。

手順が面倒な分色々悪さが出来る内容になっています。

 

【超必の難点を抑える】

 さて、超必を褒められるだけ褒めておきましたが、ぶっちゃけ難点もかなり目立ちます。

まずどう足掻いても”単発攻撃”という点。

スキル1は範囲攻撃の上に7連撃なので、1体なら7回、2体で14回、3体で21回・・・といった具合で”必殺技を当てる”事が可能ですが、超必は絶対に9回しか当てられません。

後何より2マナ。

ハイパーシュザを維持する上では非常に効率が悪い技というわけです。

かと言ってスキルを使う、敵を攻撃する等の行為で超必ゲージは溜まってしまいますので、強化に制限時間がある以上、長期戦では都合が悪いからといって超必を抱えたままでいるわけにもいきません。

ジェシュザを採用する以上は他に瞬間火力が出せるスキルを持ったアルカナが編成される事も無いでしょうし、ボスはレジェシュザに何とかして貰うしかないです。

定期的に、なるべく噛み合うタイミングで超必を発動してガス抜きする必要があります。

超必ゲージの管理が非常に重要になるアルカナです。

 

次に燃費の悪さ。

まずシュザがボス戦でまともな頭数に数えられるようになるにはハイパーシュザになっておく必要があり、その為には1マナ絶対必要になります。

要するに2マナ超必と見せ掛けて”実際は3マナ超必”みたいなものです。

これに加えて最低限のバフが必要になるのは言うまでもないので、WAVEを跨いでボス+αを攻撃したり3マナ超必で〆る所を拘束力の高さを活かしてマナを節約して突破したりとかしないと元が取れません。

これは長期戦ならではの話なので、斬って終わりで済むクエストなら気にする要素ではありませんが。

 

最後に操作の手間。

超必はシュザを選択してから敵をタップして初めて攻撃となります。

これが乱戦で他のアルカナを操作しながら、という動きが求めらる場合はかなり手間になります。

1秒で色々と戦局が変化する高難易度で”タップ数の増加”操作ミスを引き起こしやすい要素なのはチェンクラーの皆さんならお分かりかと思います。

加えて「シュザをタップする⇒敵をタップして指定する」というプロセス上、敵をタップする所を間違えて味方をタップしたりとかするとまたタップ数が増えます。

これはレジェシュザの強さを下げてしまう一因にもなっており、味方4人をフル稼働でボスに突っ込ませてチマチマ斬ろうとするとボスを安定してタップ指定する事すらままならなかったりします。

要するにボスの図体にもよりますが、チマ斬リンチするなら2、3人ぐらいが限度になるでしょう。(まぁその方がシュザの後ろにも味方が置けていいかと)

 

参考動画

www.youtube.com

 

「複数ボスを処理するのはミスる可能性が高いぞ」という参考動画。

バリアを張られる前にジークルーンを瞬殺し、グラシュザのスキルを繋いで足止めする寸法でしたが見事に失敗。

たった2体でこれなので10-2レベルの乱戦を捌くには相応のPSが必要です。

 

【適正があるクエスト】

 

ジェシュザに適正があるクエストを考えてみます。

 

◆雑魚が湧く

大前提と言ってもいいでしょう。

ハイパーシュザになる為には敵の頭数が必要不可欠です。

ボス単体とひたすら連戦になるようなクエストはWAVEバフと必殺バフの始動の遅さやキルアップの稼ぎにくさもあり、根本的に相性が悪い。

拘束するだけならハルアキやツル伝授の新世代で幾らでも出来るのでわざわざシュザを使う必要が無いです。

 

◆ボスが単体

ボスが1WAVEに複数出て来ないクエストではチマ斬リンチが非常にやり易いので、かなり適正があると言えます。

逆に複数ボスが出現するクエスト(年代記8-1、9-1、10-2、10-4等)は操作の忙しさも相まって適正があるとは言えないでしょう。

まぁ適正が低いというだけで、これらのクエスト(10-4は流石にアレな気がしますが)一工夫すればシュザで無双する事も可能です。

要するにプレイヤーの自力の問題です。

適正が低いクエストで勝つには相応のプレイヤースペックが必要になります。

逆に10-1とかは連戦になるものの、ボスが単体なのでかなり適正高め。

雑魚も引き付け易いのでおあつらえ向きのクエストと言えます。

 

◆開幕にギミックを発動するボス

下準備は大変ですが、出オチそのものは超簡単にかましてやれるので開幕がうざいボスを瞬殺する際は非常に有用。(開幕メテオとか開幕バリアとか開幕リジェネとか)

10-4フィーナのリセットも阻止出来そうに見えますが、あれは残念ながら降って来る最中にも既にバリアが付いてるのでシュザ一人では間に合いません。

あれを阻止するなら素直にWAVE跨ぎビームか岩で。

 

◆格下

ジェシュザに限った話ではないですが、超必で2、3回斬って倒せるようなボスが相手なら出オチかませる事も相まって凄まじい適正を誇ります。

特に単体ボスが連続するようなら2マナで数WAVE処理出来るので非常に優秀です。

これは今のところ恐らくレジェシュザの特権なので、出来そうなクエストは狙ってみるのも一興。

 

【レジェシュザ編成を考える】

命名はつべで上手い動画上げてる人のを拝借してます。

 

◆トリプルシュザ

グラシュザ二人にオウシンも入れて結束を強化し、チマ斬リンチの効率化を図る編成。

 

利点

  • グラシュザが二人居るので雑魚戦がド安定。
  • 乱戦になってもトリプルシュザが硬いのでなんとかなる。

 

難点

  • 初期マナが非常に少ない。(ツルちゃんを編成したりで神器を持たせたりで十分カバーは可能)
  • 1WAVE目が全体的に弱い。
  • メンツが全体的に豪華過ぎるので黄昏で使いにくい。
  • バフが少ないので硬いボス相手に要求されるPSは普通のバフドンより高め。
  • シュザが多過ぎて見分けるのがめんどくさい

 

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画像は初期マナの少なさをツルちゃん投入でカバーしている編成。

ツルちゃんの他には開幕プラスマナと3,6WAVEでマナ供給があり、ボスWAVE結束もあるヨシツグとかがグッド。

 

◆ツインシュザ

グラシュザを一人抜いて結束を犠牲に自由枠を増やすタイプ。

全体的に雑魚戦の難易度が上がるものの、トリプルシュザより融通が効くので行けるクエストは増える。

 

利点

  • バフ枠やギミック対策枠を増やせる。

 

難点

  • 雑魚戦、乱戦で要求されるPSや育成度がトリプルシュザより高い。
  • 元環境だと九領サポがグラシュザぐらいしか出てない。

 

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画像はマナポロ、乱戦での雑魚一層、デバフとか色々兼ねてるチヨメを投入する事で長WAVE複数ボス戦に対応出来るようにした編成。

チヨメとレジェシュザでキルを食い合う事になるので、必要な量だけマナを拾ったらシュザに渡します。

シュザもシュザで超必が溜まると困ったりするので、そういう時はグラシュザとチヨメで進める形で。

チヨメのアビリティで勝手に超必が溜まってしまったりするので注意しましょう。

 

この他にはWオウシンにしてバフをモリモリにし、完全にリンチではなく瞬殺する路線で組む手もあります。

その編成だとハイパーシュザにするタイミング調整と雑魚戦以外で特別PSを要求される事が無くなります。

要はボスが楽。

まぁそれやるならもうオウシンに3マナ超必伝授させればいいんじゃないの感も凄い。

  

【レジェシュザの使い所とは】

 

まず第一に「自分が慣れているクエスト」が挙げられます。

スキルを撃つタイミングが非常に重要なアルカナなので、初見の高難易度で使うとかはとてもじゃないですが考えられません。

初見で初っ端ボス戦から始まったとかだともう木偶の坊もいいところです。

最低限の雑魚の配置を覚えててスキルを使うタイミングが最適化出来てないと厳しいものがあります。

 

例:黒の試練

黒の試練は適度に雑魚戦が挟まり、出オチが活きるWAVEが多数あるので悪さが出来ます。

ボスも柔らかいので、WAVE跨ぎで元を取りやすいです。

普段食らってる出オチの理不尽さをボスの皆さんにも味わって貰いましょう🤗

ただ非常に長いクエストなので雑魚の配置を覚えるのが手間。

 

参考動画

www.youtube.com

 ・バリアを張られる前に出オチ。

・突進される前に出オチ。

・地形変換される前に出オチ。

・メテオ落とされる前に出オチ。

 

例:10-1

雑魚と2連戦した後、単体ボスと3連戦になるクエスト。

まさにレジェシュザにぴったりな内容です。

完凸ツインシュザ編成ならボスを3回ずつ斬って終わらせる事も出来るようです。

 

参考動画

www.youtube.com

動画では極力マナをケチって運用。

かなり余ってたので、神器不足でも問題無いでしょうし、ケチらなければバルクスもスムーズに抜けられてたはずです。

難だったら決戦必殺使っててもよかったでしょう。

 

【競合相手の存在】

結構立ち位置が特殊なアルカナなので、ダントツで九領最強というわけではないです。

そんなんだから微妙所属なんじゃないの感が凄い

 

◆オウシン

3マナ超必を伝授したオウシンはジェシュザより遥かに手軽で分かり易いフィニッシャーです。

オウシンをフィニッシャーにする場合、Wオウシン編成じゃないとパンチが弱いのですが現環境ではサポオウシンが少ないのが難点になります。

また、Wオウシンは全体的に柔らかいので空かしが必要になる頻度が増したりカウンターの切り方が重要になったりで道中の比重が増します。

ボスをワンパン出来る代わりに道中が大変になるというイメージでしょうか。

 

ジェシュザは始動してしまえば道中は楽になり、オウシンが仕留め切れないようなボスも拘束でなんとか出来たりするので一長一短です。

バフドンして終われるような内容のクエストは基本オウシンの方が楽です。

 

◆魔王アイリ

地味に九領唯一の純正3マナフィニッシャー。シュザ様がややこしい性能なせいでは

アイリ自体はペラペラなので高階層の斧をガンガン殴りにいけるようなスペックは無く、あくまでフィニッシャーです。

荒地結束なのでマナポロ要員のチヨメとは相性最悪。

これに加えてプラスマナを持っていない上に、地形変換にマナを消費する事もあって長期戦はかなり苦手。

10階攻略には多少なりともマナ運が必要になると思われます。

まぁ黄昏要員って感じなので競合はしないでしょう。

 

◆ハルアキ

拘束役という面では無視出来ない存在。

広範囲を長時間1マナで拘束出来るスキルはかなり優秀で、拘束するだけならマナ効率がレジェシュザを上回ります。

まぁハルアキ本人は弱い上に結束もアレなので、基本的にレジェシュザの方が強いですが、黄昏等でレジェシュザを拘束目的で起用する場合はハルアキの方が適正があったりなかったりするので頭には入れときましょう。

 

【最後に】

以上です。

年代記の攻略&配置もまぁ今月中には上げます。

考察系は今月の新キャラが面白そうだったらそいつをカキカキします。

ではでは。