右フックブログ

ノリと気分で書きたい記事を書くよ。ツイッター:@INVINCIBLE_AIRP

ソシャゲとは”経営シミュレーションゲーム”なのでは?

お久しゅう。右です。

もう私は最近ジャンルは色々あれどシミュレーション系のゲームばっかりやってまして、今「ドーナドーナ」っていうゲームやってるんですよ。

18禁のエロゲーなんですけど、名付けて”ハルウラレ系RPG"です。

まぁ、主人公達は所謂”反社”のテロリストなんですけど、敵倒したりしても金貰えないし、アイテムを換金したりする事も出来ないんですよ。RPGなのに。

じゃあ何で金稼ぐの?って話なんですが、”ハルウリ”で稼ぐんです。

要は売春なんだけどね。

斬新じゃないですか?このゲーム。

売春でしか金稼げないんですよ。

興味が湧いた成人の方は是非プレイしてみて下さいね。

めっちゃシコれるから紳士淑女にもオヌヌメですよ。

 

www.alicesoft.com

 

で、ハルウリには経営シミュレーションとしての側面があったんですね。

勿論、あくまで「RPG部分のおまけ要素」ではあるので、ちゃんとした経営シュミレーション程しっかりした作りにはなってませんし、ボリュームも薄いです。

ここから本題なんですが、このゲームやってて思ったんですよ。

「ソシャゲって経営シミュレーションだな」と。

 

ソシャゲって”環境”がちょこちょこ変わるじゃないですか。

たまに一強、若しくはそれに準ずるぐらいの性能のキャラが追加されたりして、環境が動いたりしますよね。

でもソシャゲにおけるそれって、本当に真の意味での”一強”ってわけではないと思うんですよ。

ソシャゲの戦闘ってだいたいチーム戦で、1キャラ辺りの役割がちゃんと細分化されてると思います。

複数相手の雑魚戦で強かったり、単体のボス相手に強かったり。

その中でもまた属性の概念があって、対面によっては有利不利があったりとかするわけですよね。

チームで戦う以上、頭一つ抜けてるとはいえ、そいつだけ持っててもあんまり意味ないケース、そいつの真価を発揮させる事が出来ないケースってあると思うんですよ。

これって経営シミュレーションでもそうなんですよね。

PC会社の経営シミュレーションだったとして、グラフィックを上げるのだけが強いやつを雇って、他の要素を担当する連中がゴミって配分だとやっぱり大して売れないんですよね。

「画質めっちゃ良いけど何かブツブツ言うしUSB挿す穴1個しかなくてCPUもうんこでクッソ重いPCです!!買ってください!!」って市場に出してもそりゃあ売れないんですよ。

こんなピーキーなもん作るぐらいなら凡のPC作った方がまだ売れるっていう。

ソシャゲも「めっちゃバフ盛れます!!」ってキャラだけ持っててもしょうがないでしょ。アタッカーが居ないと。

 

ここまでの話だとそれはソシャゲに限った話じゃなくて、チーム戦の普通のゲームでもそうでしょって話になるんですが、ソシャゲにおける”人材登用”が肝です。

”ガチャ”ですよ。

普通のRPGであればストーリーが進行したりするだけで勝手に仲間増えるじゃないですか。

ソシャゲってそうじゃないですよね。

今日の”基本プレイ無料”を謳うゲームではメインストーリーに絡んでくるようなメインキャラ、一緒に冒険するメンバーですら”期間限定ガチャ”でしか入手出来ないような時代ですよ。

この点が「ソシャゲは経営シミュレーションだ」と思った部分ですね。

ガチャを回すには何が必要か、”石”です。

石を手に入れる為には何が必要か、”金”です。

経営シュミレーションと違う点は支払うのは自分の現金で、破産したらリアルゲームオーバーになるって点ですね。

ゲームだとほら、気軽に借金出来ますけど現実で借金まで行ったらもうお終いだから。

一瞬話逸れますけど、リボは本当に止めようね。

冷静になって考えてみて。5万円借りたら8万円とかで返さないといけないんですよ?

そんなアホな話ないでしょ???

 

さて、話を戻しましょう。

ソシャゲにおける人材登用はガチャで、後一年先、二年先に”環境”がどうなってるか分からない中で人材に投資するわけです。

この点は経営シミュレーションで言うなら”市場”に対する理解が肝要になります。

ソシャゲだと「このゲームの運営はどういう調整をして来る可能性があるのか」とか、勿論既存の”ゲーム性”を把握してる事も大事でしょうし、まぁ要は”メーカー(運営)”側をある程度理解してる必要がありますよね。

例えばこれは私の経験則なんですけど、「バフが強いだけ」って期間限定キャラの事は全く性能で信用しないんですよ。

てかこれは恐らく多くのソシャゲーマーがそうです。

どんなメーカーが作っててもバフの倍率って一番インフレし易い所ですから。

他も強いのであればわかりますよ。それだけが強いキャラなんてのは点で信用ならない。すぐに倍率抜かれて終わりですよ。

勿論、それもケースバイケースになったりするわけですよね。ここがやっぱり経営シュミレーションなんです。

一番迷いそうなシチュエーションだと、例えバフ倍率だけの性能だったとしても倍率が幾ら何でもあからさまにおかしいだとかね。

今まで2倍とかでやってた所にいきなり5倍ドーン!!!って来たらそれはちょっと流石にガチャ回すでしょ。

まぁ後はやっぱり好みの問題ですよね。

「この娘を一目見た瞬間チンコが勃った」とかってなるとやっぱり人間、その娘がどんなにゴミ性能でもガチャ回すでしょ。

そういう生き物でしょ、人間って。

「好きなキャラを使いたい」って葛藤はどんなゲームにもありますよ。どうしてもね。

現実で自分が経営者だったとしてもこういう葛藤ってあると思いますよ。人間だもの。

そういう部分とも自分なりに折り合いと付けないといけない。

まさにシミュレーションです。

 

で、ガチャを回すに当たって必要なものが石なんですけど、石を入手する手段が金だけのゲームってあんまり無いと思います。

ログボとかクリア報酬とかでも無料で回収出来る分の石ってありますよね。

まぁゲームによっては有償で手に入れた石じゃないと回せないガチャ出して来たりする事はありますが。

大半のソシャゲは”無償石”ってのがあるはずです。

これね、無課金勢”っていうのは本当シミュレーションやってんなーって思ったんです。

私の持論というか感覚なんですけど、ソシャゲを無課金でプレイするのって一種の”縛りプレイ”だと思うんですよ。

UIとかは置いといて、まぁなんというか第一にやっぱりキャラですよね。

「あるはずのものが無い」っていう感覚は普通のプレイでは本来湧いてはいけないもののはずで、私が無課金でプレイするとした恐らく常にそれは感じると思います。

この感覚が湧くのって縛りプレイなんですよ。

本来は自分で意図して「これはやらない」、「このキャラは使わない」って縛りを課した時に初めて思う事のはずです。

無課金って常にそれだと思うんですよね。

また私自身の話になっちゃうんですけど、私は所謂”詰め将棋”をしてる時、後一手足りない時の”何か”を探すのが好きなタイプなんですよね。いや将棋は別にヘタクソですけど

それを見つけた時凄く嬉しくて、「この縛りプレイやってみて正解だった」とか「この難易度はここまで想定されてて良い調整だな」って思ったりするんですね。

ですがね、ソシャゲを無課金でプレイするとしたら、きっとそうはならない。

後一手必要な”何か”を探して見付けたとしましょう。

それが期間限定キャラだったってオチだったとしたら皆さんはどう思うでしょう。

私は心底ゲンナリすると思いますよ。もうそれはそれはデカイ溜め息を吐くと思います。

無課金って常にそれなんでしょ?」っていうのが私の見解です。

”縛りプレイ”ってのは本来ある程度どういうプレイングになるかシミュレーションした上でやるものですよね」っていうのが第一にあるんですよ。

自分で縛りを設定するとして、その縛りをすると”詰む可能性があるポイント”っていうのは一本道のゲームでは想定出来ると思います。

「詰まない為にどうプレイしていかないといけないのか」、「抜け穴はあるのか」っていうのは考えておかないといけないですよね。

無課金って普通に考えてそのぐらいハンデ背負ってますよ。

 

で、その無課金が詰まない為の救済処置の一環が”無償石”なわけで、これの使い方が上手くないと詰むんですよね。詰むは言い過ぎか。ヘタクソは詰みます。

ここが経営シミュレーション要素ですよね。

詰まない為の人材を限られた無償石の中で集めていかないといけない。

その中でも勿論、「チンコめっちゃ勃ったけどゴミ」みたいなキャラと巡り合うかもしれない。

これはやっぱり経営シミュレーションですよね。

課金してる奴らは欲しいものは手に入るので、土俵が全然違うでしょう。

 

そしてですね、ゲームによっては”スタミナ”とかそういうものあるでしょ、やっぱり。

敢えて仰々しい言い方しますけど”活動限界”ですよね。

で、だいたいのゲームはそれの上限を石で手軽に増やす事が出来ます。

”石ジャブ”とか言ったりしますよね。

本来活動限界が設定されてるゲームって綿密なシミュレーションが必要だと思うんですよ。

ちゃんとシミュレーションしながらプレイしないとダメで、グッドエンドにならなかったりするでしょ。

私が直近でプレイしたゲームだと「ランス10」とかがそれなんですけど。

恋愛シミュレーションとかもそうですよね。

限られた日数の中で落とせないと個別EDにならないでしょ。

エンディングが決まる程厳しくはないにしろ、”基本プレイ無料”のソシャゲってだいたいこの仕様ですよね。

これってまぁやり方が巧妙というか悪習だと思うんですけど。

活動限界が決まってるゲームで活動限界無限になるチート使うとしましょう。

そりゃまぁ簡単にグッドエンド見れるでしょう。

めっちゃ極論ですけど”石ジャブ”ってそれですよね。

本来ソシャゲのゲーム内容なんてスタミナ必要無いんですよ。それは誰でも分かると思います。

でも設定されてるのは何故かって、ユーザーを不便にする為ですよね。

もっとプレイしたいならクレジット入れてねって話。ゲーセンですよゲーセン。

課金勢は簡単に連コイン出来ますが、無課金ってもう無課金自体が縛りなので、無償石の使い道をここでも考えないと駄目ですよね。

エストを回れば回る程経験値が貰えて、素材が回収出来て、ってあるわけで。

RPGとかだと勿論そこに”活動限界”なんて縛りはないわけで、ボス戦の前に好きなだけ育成出来ますよね。

でもそれが出来ない、「与えられたリソースの中でどうにかしろ」っていうのはもうシミュレーションゲームなわけですよ。

限られたリソースで稼いで、人材を雇って、人材育成して、最大限の戦力をキープするっていうのはもう経営シュミレーションです。

 

どうでしょう、文字に起こしてみるとソシャゲって思ったよりシミュレーションじゃないですか?

もうちょっと語っても良いかなと思ったんですが、もう4000文字超えちゃってるのでこんな所で〆たいと思います。

ではでは。