どうも。
引退した身の上で記事上げるのもどうかと思うんですが、「キングオブさかな王子は微妙」というビックリ発言を目の当たりにしたので勿体無いなぁと思いまして、如何にこいつがぶっ飛んだパワーカードかというのを解説したいと思った次第です。
まぁしょうがないと思うんですよね。正直な話。
キングオブさかな王子は見ての通り対単体ボスに特化した性能になっています。
要はギルイベとプワチャレが専門分野のカードになります。
まぁ蒸気塔なんかでも硬いボスに的を絞れば十分以上の強さではあるんですが、ギルイベで全盾に辿り着かないギルドに所属しているとあまりにもオーバースペックと言わざるを得ません。
現状その手のギルドではプリボ割って大ラグロッピーパナせば全てカタが付いてしまうので、何が強いのかわからないという人が出て来るのは無理もない話だと思うんです。
別に上のギルドを目指すつもりが無ければ極論要らないですしね。火力過多もいいところです。
その層から見れば確かに微妙かもしれません。
が、キングオブさかな王子本体が弱いかどうかは別の話ですよね。
強いか弱いかで言えば間違いなくイカレてる部類に入るカードなので、今回はキングオブさかな王子がいかにやべぇか、付随してキングオブさかな王子を使いこなすにあたってぷよクエの効率の良いデッキの組み方なんかも解説したいと思います。
考察記事は出来ればこれを最後にしたいところですね、後腐れないように行きたいと思います。
じゃあ行ってみよう!!
目 次
【キングオブステータス】
攻撃力は極振りして4654。
相変わらず回復タイプの皮被ったバランスタイプって感じですね。
ちなみにこの数値は大勇者ラグナスを凌駕します。ショタに腕力負けするのか…
スキルが核兵器のごった煮みたいになってるのでどのデッキにもほぼほぼ入ってくるカードですが、回復タイプなので真理とは相性悪め。
ってかもう真理と吉田を通り越して蒸気魔導すら敵わんレベルのメルトダウンっぷりなのであまり関係無いです。
強いていうならまぶヤナサポでやりたいようなボス相手だと入れにくいのですが、まぁ遅延スライド通用するならそもそも関係無い上に吉田さんという代替えもいらっしゃるのでこれも弱みと言っていいものか甚だ疑問ではあります。
【キングオブリーダースキル】
範囲は紫限定ですが、地味に"全能力"が上がるので回復も3倍。
紫で耐久する事はあまり有りませんし、テクニカルでリダやらすかと言われるとやらないのであんまり関係無いですが。
攻撃が7割で3×2の6倍になります。にゃんこの駄猫感が更に極まる形に
ここまで実用的なレベルで6倍なのはキング王子が初。
とはいえ、期待値的には実質5.1倍辺りが妥当な倍率になります。
紫の殴り主砲は大ポポなので、主属性は計24連撃となるので試行回数が増えてグッド。
【キングオブスキル】
本題ですね。例のアレです。
読んだだけで胃もたれする内容に仕上がっていますね。
「もう何も思い付かないけど売れないと不味いから詰めるだけ詰めたろう」というヤケクソ感が見て取れます。
まず当たり前の話をしますが、実質4×2の8倍エンハです。
フルパワー蒸気が鬱陶しい条件付きで5.5倍なのを考えると文字通りぶっ壊れなのがわかりますね。蒸気クルークくんの目からハイライトが消えてる気がしますが気のせいでしょう
更に凄まじいのが麻痺まで付いてるという点。核融合かな?
通常無効階において怯えと麻痺とエンハを一人で全部持っているというのはとんでもないアドバンテージとなります。
ってかもっと言うと麻痺と怯えがくっ付いてるだけでも色々とヤバいです。
まぁその辺は後述しましょう。
【デッキ構築】
さて、キング王子を使うにあたって抑えておきたいのが"単体ボスを殴る上での基本"です。要はギルイベの話ですね。
これが分かってないから微妙に感じてしまう人が居るんでしょう。
そういう事で、まずはキング王子のデッキをいきなり貼っつけるより先にデッキの構築から解説しておきます。貼ったところで分からないだろうし。
まず基本中の基本ですが、ぷよクエで最も効率良く火力を上げる方法は違う種類のバフを詰め込む事です。
このゲームのダメージはほぼ全てが乗算で計算されるというびっくり仕様の上にスタンダードなすずらんのエンハですらもう3.5倍もあるので、掛ければ掛ける程尋常じゃないレベルで値が伸びます。
まぁ何か記事でも言いましたが盾付いてなければもう"兆"行くゲームなので。
なので、異なる種類のバフ(異種バフってやつですね)を詰め込むのが効率いいわけです。
バフの種類ですが、大雑把に分けるとこんな感じ。
水色は共通、緑は殴り、黄色はスキル砲で使うバフです。
○×はスライドして引っ込んだりしても効果が残るか否か。
こいつらは全て乗算となります。
例えばこのデッキ。
はい、ご覧くださいこのデッキ。
我ながら私のような"極論クズ"が組み立てたデッキとは思えない程優しいメンバーが並んでいる上に大変非効率なデッキです。
そもそも姫りんごをリダカにした方が良いのではとかツッコミ所満載。
控えめに言ってクソ編成。私のようなドクズには鼻で笑われる組み方です。
このデッキの何が駄目なのか見ていきましょうか。
①コンセプトがバラバラ
かろうじてエンハ×条件エンハという基本は守られており、蒸気初代様をおサポーターにお呼び出来ています。
童話×連撃も相性は良いですが、問題なのが姫りんごとうルルーです。
まずギルイベでこの二人を一緒にする意味ですが、無いです。
何故なら姫りんごは単体攻撃であり、うルルーは初代砲+プリボ。
全くシナジーが有りません。しかもこいつらを入れると気になるのが童話と連撃の二人。
姫りんごは状態異常が無いとスキルの倍率が半減してしまうし、うルルーのプリボは一体全体誰が処理するんでしょうか。
「童話でなぞればオッケー!」は不正解になります。
何故なら殴りにはワイルドも状態異常も乗る上にプリボ置くぐらいなら変換で分離作った方が減る上に、プリボはサタバカに処理して貰うのが当たり前ながら最も効率の良い消化方法になるからです。
この様に、粗探しすると収拾が着かなくなりますね。
「何をしたいのかはっきりしない。」
これに尽きます。
試しに合計ダメージを出してみましょう。
(※ぷよクエをアンインストールしてしまってめんどくさいのでステータスは大まかな数値になります)
- 総攻撃力: 1,936,224
- 姫りんご砲:304,955,280
- うルルー砲:384,921,331
- 童話砲:28,304,640(プリボ全消化、16個消し3分離、係数5倍、剣アミは8倍)
- ダメージ合計:718,181,251
見るも悲惨な数値ですね。
姫りんご砲は状態異常が無いせいで威力がガタ落ち。うルルー砲はあくまでプリボを撒く手段に過ぎないにも関わらず最もダメージが高い有様。挙句の果てに殴りはバフが十全に乗っていないせいでプリボ全部消せても砲台に劣っています。(1連鎖のダメージしか出してないので正確にはもっと減りますが、プリボで荒らされてる盤面でそんなポンポン消えるかは甚だ疑問です)
編成をここまで誤ると盾無し相手にもこの程度のダメージしか出ません。
先程言いましたが、兆出るゲームでこれはお話になりません。
では次にそれぞれの分野でちゃんとした編成を組んだ場合。
こちらは姫りんご砲。
私がせっせと選別したメンツとは思えないでしょうこれ。
コナンくんとか連れて来てる辺りもっとちゃんとしたカードを並べた過ぎてウズウズしてる私の心境を察して頂きたいところですが、敢えてこうしてます。敢えてね。
さっきのメンバーに比べると明らかに一人当たりの質はガタ落ちしていますが、噛み合ってるんですよこれ。こんな当たり前田のクラッカーな話今更したかないんですがね
ダメージを出してみますね。
- 総攻撃力:1,705,536
- 姫りんご砲:1,611,731,520
圧倒的ですね。
さっきの駄作の合計ですら手も足も出ない程ダメージに振れ幅があります。明らかにヘボいメンツ並べてるんですが。豪華にすればもっと減るわけですね。
剣アミとか突っ立てるだけですからねこれ。
こちらはうルルー砲改めサタバカ砲。ドラウド使いたくてウズウズする
「サタバカ使ってるんだから全盾の話じゃないの」とかそういうツッコミは一先ず置いておいて頂きたい。後でしますから。一番ツッコミたいのは私なんですよ。
じゃあダメージ出してみましょうか。めんどくさいのでバカの攻撃力は除外します。
- 総攻撃力:1,641,600
- サタバカ砲:3,177,086,976
はい、ちゃんとしたやり方でプリボを割るとここまで違いますよという話です。
見ての通り妥協4色なのでうルルーは4倍の上にバカの攻撃力が入ってないのにこれです。
童話でプリボ割ろうとか馬鹿な事は考えない方がいいわけです。
殴りですね。優しい。優し過ぎますね。ザラさん入れたくてムラムラする
右フックが作ってますよ。ちゃんと右フックが独力で作成しております。(大事な事なので2回言いました。)
ダメージ出してみましょうか。
- 総攻撃力:3,855,600(※剣アミは8倍)
- 童話砲:5,829,667,200(24個消し6分離、係数5倍)
なんとこんなお優しいメンバーでサタバカ砲の威力を凌駕してしまいました。まぁサタバカも同時消し係数乗らないわうルルーも4倍だわでかなり手加減して貰ってますが
ちゃんと殴るとこんなに違うんですよ。
しかもワイルド入れてるので後続で更にダメージが加算されます。
「揃ってりゃいい」ってもんじゃないのがお分かり頂けたでしょうか。
ちゃんと使わないと”宝の持ち腐れ”というわけです。
長々とお話しましたがこれが基本オブ基本です。
基本の形は覚えて頂けたでしょうか。
次に補足で「役割」と「計算式」を見ていきましょう。
【役割】
ぷよクエは力を合わせて戦うゲームなので、幾ら単体で強くても6人が一団となったシナジーに敵わないのは先程述べた通り。
次は「カードの役割」、ないし「デッキの目的」をはっきりさせてみましょう。
さっきのデッキをもう一度見てみます。
このデッキの役割分担です。
もう先程答えが出ていますが、単体ボスに効率良くダメージを叩き込むには「主砲を全力でサポートする」のが大切。(まぁ大ポポや剣シグのような例外が居ますが、それはキング王子のデッキでお話します。)
このデッキでは全力で姫りんご砲の火力が上がるようにバッファー共がフォローしていますが、一人火力とは何の関係も無いやつが居ますね。
何で加速が居るのかってところで「デッキの目的」が見えてきます。
このデッキは"速撃ち"が目的なわけです。
何故速撃ちするのか=ギルイベはリアルタイムでの討伐速度を競うから。
ここで火力を振り返ってみて下さい。
姫りんご砲は最も火力が低かったですよね。
だからと言って無用の長物にはならないのがこのゲームなんです。
「姫りんご砲は最も速く16億を叩き込む事が出来るデッキ」ちなみに大ラグは60億とか出る
討伐速度を早める為にはこれが大事。
姫りんご砲が一番速い理由はズバリ"エフェクト"にあります。
まずうルルーとサタバカ。2回も全消ししますし下手したら落ちコンが発生します。
しかもサタバカは色が違う。完全に速撃ちとは無縁のデッキなのが分かりますね。
次に童話砲ですが、加速が居ない+分離を配置する思考時間諸々、連撃もエフェクトが長い。こちらも速いとは言えません。
姫りんごは漁師が溜まったら適当に上なぞってコナンくんと姫りんごがしょっぱいエフェクトで\ヴォルル!!ドゴォ!!/したら終わり。
どれが一番速いかはもう日を見るより明らかですね。
また、このデッキで見逃せない基本要素がもう一つ。
「麻痺と強烈単体は相性が良い」事です。
じゃあそれを頭に入れてもう一段上のデッキを見てみます。
いきなり物騒な連中がウジャウジャ湧いて出て申し訳無いんですが我慢出来ませんでした。許してクレメンス。
さてさて、全盾到達ギルドではお馴染みのデッキですね。変わらない良さがあります。いい加減変えてくれてもいいんですが
このデッキは本当に教材として大変優秀なのでこういう話をする時もってこいです。
このデッキの目的は何でしょうか?
「逆転全盾を倒す為のデッキ」では不十分ですね。
何故なら今時は普通の耐久で闇天撃った方が効率良かったりもするからです。(赤とか紫とか)
では何なのかはもう鋭い方ならわかるはず。
「耐久で受けられない逆転全盾を倒す為のデッキ」。それがこれです。
何故この形になるのかというところを見ていきましょう。
まず姫りんご砲と同じようにこのメンバーの役割を割り当ててみて下さい。
だいたいこんな感じでしょうか。
役割については一旦置いときましょうか。何故この順番なのか。
まず1番目。熱砂の旅人が配置されています。
熱砂のリダスキには「自属性の体力MAXの味方にタフネスを付与する効果」があります。
つまり回復手段さえあれば延々タフれるわけですね。
逆転では回復値がド偉い事になるのでハート1~2個で全快出来るはずです。
これで「普通の耐久では受けられない攻撃を耐える」事が出来ます。
熱砂の仕事はもう一つあります。
このままリダに居座られると正直邪魔ですね。退場して貰いましょう。
スキルは普通の"庇う+カウンター"です。
ボスの攻撃合わせて発動すれば落ちてくれるでしょう。
そうなると闇天がリーダーになり、6番目から壁が登場しますね。スイッチ成功です。
これが熱砂が退場した後の状態ですね。
当然このままではボスに動かれると壊滅してしまうので、ここで麻痺って貰いましょう。
麻痺について軽く触れておきましょうか。
「一定ターン行動出来なくなり、攻撃されると3倍のダメージを受け、解除される状態異常」です。
強烈単体と相性が良いのはその為ですね。
話を戻しまして。麻痺らせましたが、このまま消すと当然ながら攻撃が飛ぶので麻痺が解除されてしまい、意味がありません。
そこで使用するのがチャージです。
「発動してから3ターンの間発生した攻撃を溜め、4ターン後の開始時に1.4倍にして放つ」スキルを幻獣が持っています。
チャージ中は攻撃を溜めるようになるので、麻痺も解除されないという仕組みですね。
"麻痺チャージ"と言えば今解説しているこのデッキみたいなところがありますが、このムーヴそのものを"麻痺チャージ"と呼びます。
でですね。さっきから脱線し過ぎてテンポがよろしくない気がする
こうしてボスから身を守る手段が確保されましたが、ここが順番が大事になるポイントの一つ。
当たり前ですが、6番目に加速、チャージ、麻痺のいずれかが居ると成立しません。
そりゃそうですよね。麻痺が居なかったらチャージしたところで殺られますし、チャージが居なかったら麻痺が解けてどの道死です。
よしんば麻痺チャージに辿り着いても6番目から加速がノコノコ現れるようでは初動が遅過ぎる上にループもほぼミス確定でしょう。
表に必ずこの3人、役割上では足止めとしているメンバーは居なくてはなりません。
つまり6番目に配置していいのは盾破壊、エンハンスのどちらかという事になります。
このデッキではサポーターに攻撃倍率の高い真イザベラを配置し、6番目にバッファーとして壁を置いています。
次です。「闇天は何故2番目でなければならないのか?」
「"主砲"かつ攻撃補正があり、体力補正やタフネスが無いから」です。
麻痺の効果を思い出してみてましょう。
「攻撃されると3倍で食らって解除される」んでしたね。
一番最初に飛んでいく攻撃が強烈な程効果が高まるわけです。
このデッキは姫りんご砲と似ていて、主砲を全力でバッファーがフォローし、ループする為に加速を配置。ほとんど同じです。
ただ、闇天砲って本来"連続攻撃"ですよね。
普通は怯えの方が相性良いのですが、ここで役割に話を変えます。
”チャージ”の仕様をご存知でしょうか。
「連続攻撃が発生した場合、発生した分だけ溜める」特性があります。
パッと見のエフェクトだと分かりにくいですが、闇天砲の場合は6連続攻撃分キッチリ溜まるわけです。
そして溜めた攻撃は”単発攻撃”として発射されます。
連続攻撃を単発に纏める事が出来るんですね。なので2倍の怯えより3倍の麻痺の方が効率が上がるわけです。しかも1.4倍のバフ付きですからね。
加えて闇天には攻撃補正があり、自身がリーダーになっても”主砲”(自分)の火力が損なわれません。
よく聖夜天使砲で妥協しようとする人が居ますが、このデッキを形だけで覚えて本質が理解出来ていない典型的な例で、あれは妥協でもなんでもありません。
これに関しては「逆転の仕様」についても触れる必要がありますが、流石に長いので割愛します。
当ブログの「今更恥ずかしくて聞けない用語&仕様集」をご覧ください(ステマ)
続きまして、闇天のリダスキには体力補正もタフネスも無いから。
これは簡単ですね。闇天が耐久に関する何かしらを持っていれば熱砂を使わずにそのまま突っ込んでもいいわけです。
速度も特攻値も上がりますからね。闇天にはそれが無いので最初は熱砂、もしくはそれに代わるものにお膳立てして貰う必要があります。
極端な話、ボスが殴って来るまで猶予が長かったりするなら闇天先頭でそのまま突っ込んだりも出来ますが、まぁそこはこのデッキの目的を思い返して見てください。
最後に、チャージ開放された際に”主砲”が最初に飛ぶ必要があるから。
3倍でお見舞いするには主砲が戦闘に立つ必要があります。
残念ながら姫りんごと違って飛ばすタイミングも順番も選べないので、闇天が先頭に居ないと駄目です。
これがこのデッキがこの形になっている理由です。
別に他に足止めする方法は幾らでもありますからね。
遅延もそうですし、最近では封印や混乱に盾付いてなかったりしますし。
単発にならないのであればバフは怯えの方がいいわけです。
足止めと火力を至上の形で纏めたものがこの逆転麻痺チャージデッキという事ですね。
これで役割のお話は終わりです。
【計算式】
スーパー今更な話ですし別の記事でもお話してますが、キング王子のスーパーパワーの一端に触れるにはこれも理解してないと分かりにくいでしょう。
- [ステータス×(リダ×サポ)×(タワボ×コンビ×特攻×コンボ)×(エンハ×条件エンハ×状態異常×盾破壊×連続攻撃×スキル発動中エンハ)×分離ボーナス×{(同時消し係数×連鎖倍率)+(プリズムボール数×3)}×属性相性]̠-盾
当ブログではタワボはマックスの3倍、特攻もS特攻を積めるだけ積んでコンボは乗ってない状態で計算しています。
見れば分かりますがこのゲームの計算式は壮烈です。
ほぼ全てが掛け算。値がぶっ壊れるので今時でもかなり珍しいでしょう。案の定このゲームはダメージがぶっ壊れてますが。
その癖ステータスも一丁前に1000単位なのでそりゃあもう億とか出ますわって話ですね。
ちゃんと役割分担出来てた方が強いのはその為です。
足し算より掛け算の方が強いのは当たり前ですよね。
試しにさっきの麻痺チャージの一周のダメージでも計算してみましょうか。
- 【[(4,400)+{(2,700+4,400+4,480+5,130)×1.2}×0.5]×(3.75×4.5)×(3×1.45)×[{(10×6)×1.4×3×3.5×5}]×2】-99%=79,156,396
何がなんだかわかりますかね。
ステータスはモロチンモチロンうろ覚えの適当な値ですが、右から。
まず一つ目の括弧内。ルパン、ドラーナ、桜アルル、フェーン、真イザベラの攻撃力。
パトリは真イザベラのリダスキが乗らないので除外してます。
そしてコンビネーション補正の1.2に逆転補正で0.5。(正確にはリダスキとかタワボ乗っけた後ですがめんどくさいので)
2番目の括弧。これはパトリと真イザベラの攻撃補正。
3番目。これはタワーボーナスと特攻値。このデッキでは特攻は3枚積めるので1.45。コンボは0なので無し。
4番目は闇天砲×チャージ×麻痺×盾破壊×エンハ。
最後に属性相性で2倍。
これらを計算し終えたら盾で1/99まで削られるので99%引いてこの値になります。削られてこれかよ
99%も削ってしかも一周でこれなので剣ラフィの無属性攻撃とか吸引とか如何に効率がよろしくないかわかるでしょう。
麻痺チャはだいたい3ループ、調子がいいと4ループぐらいなので序盤は一人当たり2億3000万ぐらい出ると思っていいでしょう。
計算はこんな感じです。
【デッキ構築 応用】
それじゃあこれまでのは基本的なお話なので、更に捻ったデッキを組んでみます。
基本的に何かしら捻ってないと全盾後半戦は太刀打ち出来ません。
ぶっちゃけ蒸気塔なんぞと比較すればこのゲームの超高難易度コンテンツと言っても差し支えないでしょう。
例えば基本の型で殴りデッキを組んでみましょうか。
めっちゃ物騒なメンバーが並んでいますが、形は変わってませんね。
速いしループ性も申し分無いしかなり強いメンバーです。
これで殴れれば最上級のダメージどころか殺し切る事まで期待出来るでしょうが、厄介なボスはこんな単純なデッキを通してくれる程甘くありません。
例えば単純な話、開幕で全体に即死攻撃を飛ばしてくるとしましょう。
(お前は一体何を言っているんだ)と思うかもしれませんが、全盾後半戦はわりとそういう輩が居ます。
挙句の果てにその後にも普通に全体攻撃して来たりタフ貫強烈単体したり状態異常吹っ掛けて来たりかたぷよバラ撒いてしばいて来たりネクぷよを関係無い色にして来たりします。
このままのデッキではそんな絶対殺すマンみたいな輩は相手に出来ないでしょう。
じゃあ最初に仮想敵の行動パターンを設定してみます。
特徴:赤、全盾、混乱/麻痺/封印盾
開幕:全体に300万ダメージ+攻撃デバフ99%を6ターン付与
①単体に100万のタフネス貫通攻撃
②単体に100万のタフネス貫通攻撃
③5ターンなぞり減-3
④全体に300万ダメージ+攻撃デバフ99%付与
をループ。
まぁ敢えてダメージはイカレさせてますが、行動パターン自体は結構ありがちなのでどうすればいいのか一瞬で分かった人も多い事でしょう。
タフネスで受けたとしても開幕で一生切れないデバフ食らうし次にはもうタフ貫飛んで来るしオロオロしてるとなぞりも一生2になるしどうすればいいでしょうね。
わかりやすいものなので、これの対策を思い付くかどうかが初級と中級の分かれ目でしょうか。
わからん場合は考えてみてください。
では流れを追って対策してみましょうか。
①開幕の即死を対策
まずこれをなんとかしない事には始まりません。文字通り死にますので。
サポーターが落ちるとこのゲームは辛過ぎるので、何がなんでもサポは死守しなければなりませんね。
受けられないならタフるしかありませんが、緑と紫は大ラグやロッピーのリーダースキルでボスの攻撃力を減らすというのも出来ます。今回は赤ボスが相手なので効率が悪いですね。
じゃあタフネス+エンハンスを持っているヴァルティをサポに呼んでみましょう
②開幕後のボスの行動を対策
直後にタフ貫が飛んでくるのでWタフネスでも受けようがありません。
しかも単体攻撃なので落ち順調整も不可能です。
そこでこのボスの盾を見てみます。
遅延(ターンプラス)に対して盾がありませんね。そこを突いてまほつかをリーダーに配置します。
③そもそも動いて欲しくない
これで一旦は延命出来ましたが、相変わらず状況は芳しくありません。
このまま野放しにしてはなぞりも減らされるしデバフも掛け直しされます。
まほつかはリダスキでしか遅延出来ないので、ロックを配置して更に動けないようにします。
④加速が居ないと苦しい
まほつかの遅延は4ターンなので、それまでにロックを溜めなければボスが動いてしまいます。
まぁ以前までは3ターンでやってたんですが猶予的にはあまり余裕が無い上に当然ながらループが必要になるので、加速が欲しいところです。
ループという事で漁師だと難易度が跳ねるので、雅楽師を置きます。
⑤こんなメンバーじゃ火力が出ない
次に悩む事になるのはこのメンバーではもう枠が足りない事です。
既に4/6枠埋まっています。まほつかのスキルが魔法使えないなのは最早説明不要ですが、どうしたものか。
何せ全盾が相手なので、残りに条件エンハと連撃を積んでも全く減らせないまま10分を終えるでしょう。
こうなった時の便利なヒーローが青にはいらっしゃいますね。
鯖です。
鯖のスキルはデッキを左右に動かす事が出来ます。
つまり裏を使って戦えるわけです。
特攻を詰め込むだけがギルイベではありません。
ここでデッキを一回形にしてみましょう。
これが現在のメンバー。
表にはあと一人入れる事が出来ますね。
当然最終的には6人で殴りたいので、裏のメンバーを組んでから5番目を考えるのが良さそうですね。
じゃあ殴りの基本メンバー、連撃、エンハ、条件エンハ、ワイルド、盾破壊、同時消し係数増加を配置しましょう。
こんな感じでしょうか。
このデッキの場合は一つ修正するべき箇所がありますね。
サポです。無駄があるのがわかるでしょうか。
女にコンビを吸われるので主砲であるセイリュウの火力が下がってしまう上に2ターン殴れないのでバルティである必要がないです。
このデッキ場合はソマリかエヴァルルを呼ぶのが正解でしょう。
もっと言うと攻撃限定の鼻毛よりセイリュウがリダやった方が減るかもしれません。
どちらの方が減るかは自分で計算してたしかみてみろ!!
⑤スライドする
じゃあここからスライドしましょう。
タイミング的には遅延を入れて雅楽を発動した直後が望ましいですが、撃ち逃げか殺すかでここも変わってきます。
例えば「わいしかおらん…ここは削れるだけ削らねば…」って場合なら遅延を出来るだけ入れて裏でもある程度ループ出来るようにしておく必要があります。
逆に「頼れるメンバーがたくさんおるで!」って場合、悠長に10分とか潜ってると溶けたり、他のメンバーが状況を読んで「ここは撃ち逃げ」と判断していたらそこまで殴らなくてもよかったのに「自分が出てくるの待ちだった」みたいな展開になりかねません。
そんなんで最ダメ取っても当然の上にあまり嬉しくもないでしょう。
鼻毛がリダになるまでスライドしました。
こういう状態になるはずです。
後はボスが動く前に、もしくは動かれるまで殴れれば成功です。
これは"遅延スライド"と呼ばれる型のデッキです。
何て言うんでしょうね、「応用の基本」というかまぁそんな感じです。
このデッキはとにかく「動いて欲しくないボス」に対して極めて有効となります。
遅延が通用するボスが雑魚扱いされるのはこの様に対策が容易な為ですね。何せボスの行動を封じられるので。
で、ここでちょっとキング王子の強さの一端に触れてみようと思います。やっとかよ
このデッキのメンバーをちょっと豪華にしてみましょう。
どうでしょう。ほぼほぼまんま上位互換に差し替えてみました。
このデッキの"主砲"は言うなれば全員です。全員のステータスが高くないと成立しません。
で、このデッキ。ちょっと気になる箇所がありませんか?
雅楽とアリィさんの役割が若干被ってますよね。
そしてアリィさんにはリーダー適正があります。つまりアリィさんを5番目に置く事で枠を一つ空ける事が出来ますね。
すると何を入れられるのか…。
こういう事が出来ます。
カティアの怯えは持続が5ターンなので、カティアを撃ってからスライドする事で5ターン以内に殴ればダメージがまんま倍になります。
これは我がアリィさんのゴリラポイントの一つ。かわいい上に強いというその実力の一端です。
「普通なら2枠使うところを1枠に抑える事で枠を一つ追加出来る」
これです。これはキング王子にも言える事なんですね。
まぁ本筋はまだキング王子にはなりませんが、例えば「開幕で別に死にはしないボス」が相手の場合。
こういう事が出来ます。
サポに蒸気魔導を置いた方が完成度は上がりますね、開幕加速出来ますので。
青の場合は蒸気魔導に合わせた方が強いので、3色以内に収めた上でこの完成度です。
乙姫の強さも分かると思うんですが分かってくれない方も居るみたいで私は悲しいです。
この完成度とか言ってますが剣シグの倍率が他の色の主砲と比べるとうんこなのでそこまで強くないです。
そもそも未だに2%の奴に主砲担当させてる辺り悲しみを覚えます。
まぁ言うなればこれが「フェスとそこら辺の限定カードの差」ってところでしょうかね。
これは蒸気初代にも言える話で、こいつらは壁と漁師と条件エンハが合体した上にガバガバ条件という所謂”合成獣”(キメラ)なので最近のエクトラボスなんかは蒸気初代サポで加速抜いて一回転(notスライド)したりとか無茶苦茶な事になっています。
ではでは、これらをひっくるめてキング王子の破格の実力を見てみましょう、
【キングオブデッキ】
やっとここまで辿り着きました。
キングっぷりを拝見してみましょう!!
まずはこれを見てください。
今までの殴りデッキですね。当たり前ですがこれでも十二分に強力です。
このデッキの攻撃力ですが、968,471,834となります。
ではメインイベント。
吉田をキングにしてみます。
まぁ流石に意味わかりますよね?ここまで説明したわけですからね。
吉田が5倍でキングが8倍って事ぐらいわかるでしょう。
このデッキの攻撃力なんですけどね、なんと
1,469,020,613
いい加減にしろよオメー。
わかりますかこのえげつなさ。バフ纏めた瞬間これですわ。
吉田とは実に5億の火力差があります。
どのぐらいヤバいのか黄色と比較してみたいと思います。
恐らく単純編成では現在最もイカレた火力が出ると思われる殴りデッキです。
画像は使い回しなので棒が☆6なのは勘弁な。
このデッキが1,189,111,538です。1ターン辺りならこれより凄い。
黄色は黄色でそもそもこれが2ターン殴れるのがおかしいんですけどね。青ェ・・・
はい、コチラはスライド。一般的な形ですがキングが怯えを持ち込んでくれたお陰でちゃんとした加速が入るようになりました。
以前までは怯えを入れるには加速を抜くかアポの2ターンというクソカツカツ猶予でどうにかするかみたいな無茶振りを振られていましたがどうにかなりましたね。このゲームのキメラは本当に強いですね。
・・・なんですが、これはあくまで安定型です。
安定を取らない場合どうなるかという話なんですが・・・。
はい。”安定”を殴り捨てた場合、2枠空きます。
先程も言った通り蒸気もキメラですしアポスもスライドと遅延が合体してる一番やっちゃいけないキメラなので要するにキメラ3積みなわけです。なんだこのゲテモノ集団・・・
さてさて、こうなってしまったら仕方ありませんね、何か入れないとね。
ちなみにこれ、今はロマンもいいところですがゆくゆくはそこまでロマンな話でもなくなります。
サクラ大戦コラボで一匹配達人みたいなやつが居ましたが、あいつ☆7になると1ターン増えましたよね、遅延。
アポスも3ターンになるのがほぼほぼ確定なんで。えぇ。下手したらスキルも5個減る可能性があるので。全然現実的な話ですよ。なんだこのゲテモノ集団・・・
またキング王子はエンハこそ1ターンですが状態異常は4ターン続くという点もぉっょぃポイントで、今まで紫は怯えが最長で3ターンだったせいでスライドだと猶予が大変怪しかったんですがその点も解決。
麻痺に関しても一生☆7にならなそうな低ステータスで超ド級限定カードの番隊シェゾとかいう無能しか居なかったところを穴埋めしてくれる形に。てか下手したら表と裏に麻痺とかこの世の終わりみたいなデッキも考えられますね
このように大変器用万能なお方なので色々とデッキは考えようがあります。
単純に強いし奥深い。楽しいカードですね。
さて、話を戻しましょう。
回転は一旦置いといてスキル砲のデッキも済ませてしまいましょうか。
はい、どうぞ♡
ウソウソ、冗談ですよ。冗談。ハハッw
悪ノリが過ぎますねこれは。”続きを読む”まで設置しておいてこの物言い
まあ別に出来ない話でもないんですけどね。しょうがないじゃないですか出来ちゃうんだから。
ちなみに見た目はおふざけ以外の何物でもありませんがこれでも7.8億ぐらい出ます。
ちょっくら手直しするとこんな感じ。
DGにプリボを作って貰います。
作って貰ったんですが、DGが副属性のみという事に加えて3回全消しという暴力も中々洒落にならなかったらしく、これだと7.4億という結果になりました。えぇ・・・
まぁ悪ふざけはこの辺にしておいて真面目な話をしましょう。悪ふざけにしては強過ぎる気がする
紫の最大はやはりオボロくんなので、オボロくんで組んでみます。
単純編成でも枠空き過ぎて二通りあるのでどっちも試してみましょう。
これもこれで中々邪悪なデッキですね。
いさフレ☆7が恐らく5倍のプリボ13個なのでその想定で行きます。
これが7.4億。エェ・・・
凄まじいですね、いや勿論最初のデッキが。
おふざけのつもりで組んだんですがこれでも敵わんか。
チャージしてみます。普通にチャージぶっ込めるってちょっと進化し過ぎじゃない?
これが6.1億です。
・・・
・・・・・・
・・・・・・・・・
・・・・・・・・・・・・。
スマン。
見くびってました。足し算の暴力すげぇわ。
まさかの直球ラフィソル3積みが最強でした。おかしいだろ
みんな!!ラフィソル3枚作ろうな!!
麻痺チャはこんな感じですかね。
キングがエンハ兼ねてるなら足し算の暴力でニナもう一匹詰めるんじゃねとかよからぬ考えも思い浮かびましたが、キングにも数少ない隙がありましてね。
素の攻撃補正が3倍なんですよね。つまり主砲をピンポイントでカチ当てる麻痺チャージする際にリダサポには向いていません。
3倍でチャージされちゃいますしクリ引いて貰わないと勘定合わないからね。
チャージ解放の際もニナの攻撃がクリティカルして貰わないと困るっていう博打を打たなければならなくなるので、流石にこのデッキはただの麻痺撒き要員としての参加が限界でしょう。
吉田にもちゃんと仕事が残ってる辺りこの色は本当にゴミが居ませんね。青も見習え
耐久がこちら。そういうとこやぞ
まぁ当たり前と言えば当たり前です。ラフィソルで3積み正義というのはもう出ましたからね。むしろ邪道じゃないかな・・・
そもそも紫で耐久とかしないと思うのでセーフです。流石に4積みとかまで進化しないと等倍ひっくり返すのは難しいと思いますし。
まぁこれは私の所感なんですが緑ぐらいだったら火力並んじゃうかもしれないですね。
不毛な気がするので計算まではしたくないですが。
大ラグはこうかなぁ。かなぁじゃねぇよ
流石に盾無し相手とかはもう考えるのもアホらしい次元になってるので一応盾持ち想定です。
毒しくじった同志が居てもそれなりのフォローにはなるかと。まぁここまでやるならラフィソル撃てば?って思いますけど。
そろそろまともな話に戻しましょうか。
圧縮王子の強みを発揮して頂きました。
通常無効、遅延麻痺盾想定ですね。
行動は開幕全体⇒妨害⇒殴り⇒休み⇒・・・ぐらいの猶予を想定。
枠が余り過ぎてこれでも困ったので表裏に加速を入れてます。表面に加速はぶっちゃけ要らない気がするので、他に入れるなら裏の初動速める目的で星窓とかになるのかな。
最初と2回目は大ラグのリダスキで受ける⇒次の攻撃が飛んで来るまでにナス発動⇒王子までずらす⇒一旦保険で王子発動⇒後は裏のメンバーで盾付けながら暢気にループすればよし。
この型これ以外だと遅延は効くけど追撃してくるみたいなキチガイが出て来た場合も刺さると思います。
大ラグでもそもそも受けられない場合は流石にタフるしかありませんが、すぐに攻撃が飛んで来るならWにするしかありませんので、ループっていうやり方にはならないんじゃないかと思いますね。
遅延麻痺盾でそれはちょっと強過ぎるので撃ち逃げになると思います。若しくは攻撃2回してきてからの猶予がガバければ表が生贄になるいつものアレですかね。
こちらは遅延が効く場合。
この王子は恐ろしい事にクリまで持ってるのでチャージぶっぱなす時の先鋒にもなれます。
このデッキだと怯え撒いてチャージ攻撃を2倍にする要員ですね。なんでもやり過ぎやろこいつ
麻痺も効くなら当然後ろの人達に安寧をもたらす役割も担う事が出来ます。
まぁ最初に遅延入ったら次までに遅延いっぱい溜めーのキリのいいタイミングで吉田までスライドしーのスキル全押ししーの王子まで回しーの盾破壊と怯えつけーのクリティカル砲発射されーのって感じです。説明が投げやり過ぎるやろ
殴りの回転は王子ならでは、みたいのは思い浮かばないですね。
デバフとエンハが一体になってるタイプなのでどうしたもんかなと。
何かいい回転ありますかね、素直にスライドでいい気がしてます。
状態異常シャットアウト型のボスは当たり前ですが出番がありません。クリティカル狙うにしてもホーパスおじさんの方が減るのでそっちにしましょう。
【最後の最後に】
お疲れ様でした、長かったですね。私も疲れました。
本当は役割と応用の項目がもっと濃かったんですが、力尽きまして中途半端になるよりはアレで纏まってた方がキリもいいかなと。
タフネスとか一回転の話も入ってたんですけどね、すみません。ってかその二つは本来一記事に入れるような内容だとおもうんじゃが
キング王子のキメラっぷりは堪能して頂けたでしょうか。途中でちょっと疲れて来たのでふざけましたが、ふざけたデッキが一番減ってたのでふざけるのも大事だなーと。違うと思う
最後にこのキング王子の使えない点を挙げていきますね。ぶっち切りの最強バッファーってわけではないんです。
①状態異常盾に対して無力過ぎる
火力面では怯えが本体みたいなみたいなところが少なからずあるので、怯え盾は文字通りの天敵となります。
そういう相手には吉田を使いましょう。
最近は敵の盾もバラけてきて持ち物検査戦略性が生まれてますね。
②チャージ中のリーダーには不向き
エンハが1ターンとはいえ、何せ天下の怯えと麻痺を持っているのでチャージとの相性自体はかなりいいカードですが、何分素の補正がたったの3倍なので溜めるタイミングのリダカ適正は微妙なところです。
デッキを組み立てる際は留意しましょう。
③紫
まぁこれは一長一短ですが、これRGBだったらマジで凄まじかったなぁと思うばかりです。
青にだったら持たせてあげてもイインジャマイカと思いますが。
どこまで行っても紫なので、素の耐久関連では輝きにくいですね。
捻ってるタイプだと貢献度高めですが、直で時短に繋がるような真似が出来る色ではないですね。
以上になります。考察、解説はこれで最後にします。
閉鎖とか抜かしてましたがとんだ閉鎖詐欺になりましたね()
太ももみたいな記事は続けて欲しいという声も頂いてますので、そこはちょっと考えときます。
何せかわいいものには目が無いので、そういう事話し出すと引退詐欺もやり兼ねませんのでね()
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ではでは。
またいつの日か!!